k西ろぐ

ゲーセン通いの日々、うつ病との付き合い、教育、そして酒と漫画とetc

所有の哲学

他者を所有するとは

所有する、支配する、コントロールする、殺す、勝利する、マウントを取る、教える、愛する、管理する・・・。自分の空間に他者を入れてしまうこと。

他者に所有されるとは

所有される、支配される、コントロールされる、殺される、敗北する、マウントを取られる、教わる、愛される、管理される・・・。他者の空間に自分が入れられること。

 

社会とは所有ゲームである。

教育、結婚、恋愛、経済、戦争、差別、医療、すべての社会システムは所有ゲームであり、所有する側と所有される側に分かれる。資本家は所有する側であり労働者は所有される側、教師は所有する側であり生徒は所有される側、家父長制における結婚において男性は所有する側であり女性は所有される側、医者は所有する側であり患者は所有される側。この所有権を争うために競争が起き、この立場が逆転するときに闘争が起きるし、所有する側は必死にその所有権を守ろうとする。

 だから受験は競争であるし、恋愛も競争、経済も競争。資本家と労働者の立場が入れ替われば革命であり、男性と女性の立場が入れ替わろうとすれば男性はその立場を必死に守ろうとするわけである。戦争も当然そのような所有ゲームの帰結(戦争の場合本当に国民自体が所有されてしまう)である。詳しくはそれぞれの戦争の歴史を紐解いてもらいたい。

 そして所有されれば、所有し返す、その繰り返しをしているのが社会であり、それを抑え込めるのか、はたまた抑え込めずに所有されてしまうのか。というのが所有ゲームの原動力となってる。この所有し返したいとう欲求こそが「ルサンチマン」である。

 「ルサンチマン」は必ず所有された対象に向かうわけではなく別の対象に向かう。例えばA→BとAがBを所有した場合、BがAを所有し返そうとする場合もあるがBはB→Cという形でCを所有しようとするという形で所有の欲求が働く。これが「ルサンチマン」であり、社会の原動力となっている。

 例えば「中学校で勉強ができない子Bがゲームセンターに行く」という例では他の生徒Aに勉強で敗北する(所有される)ことによって所有したいという欲求が沸き、ゲームセンターでCに対して勝利に向かうという形になる。これが達成できない場合、カツアゲや暴力などの違う形で所有が果たされる場合もある。

 もう少し大きな話を言えば、資本家の支配(所有する)に対する労働者(所有される)のルサンチマンが革命という形で労働者を支配する側(立場が逆転しただけで何も変わらなかった)に逆転させたのが国家資本主義国(ソ連や中国)であるが、それを抑え込もうとするのがアメリカであったというのが冷戦という構造であると言える。(今も続いている)

 

誰が真の所有者か

しかしこの所有ゲームの真の所有者はだれであろうか?

私の個人的な例で話そう。

受験戦争で勝利した(所有する)になった私は、大学で勉強やスポーツで負け(所有される)。しかし、なぜ私は受験で所有する側を目指したのか?

それは母が私を管理、教育(所有する)したから。しかしなぜ母は管理、教育をせざるを得なかったのか。

それは父が母を専業主婦(女)として家に閉じ込めたから(所有する)から。なぜ父は母を専業主婦として閉じ込めたのか?

それは父が企業内部で競争にさらされ、勝つため(所有する)に必要だったから。

なぜ企業は父を競争させたのか、それは企業が他企業に勝つため(所有する)

他企業との競争は何をもたらすのか、それは日本の発展(主に納税)つまり、企業は国が所有している。

なぜ日本は発展しなければいけないのか、それは第2次大戦の敗戦(所有される)から立ち上がって勝利するため(所有する)、主にアメリカに。ルサンチマンである。

アメリカは一体、何のために所有するのか?資本主義とは一体?

 

マックス・ヴェーバーによれば禁断資本主義の精神的支柱とは、カルヴァニズムと世俗内禁欲主義

つまり「神のためにあなたがたが労働し、富裕になることはよいことなのだ」の実践である。つまり、なぜ勝利するのか(所有する)、神のためである。

つまり我々は神、この神とはヤハウェの神である。キリストが復活した際に「主は彼を護りてその生命を保たん」(詩篇41: 2、聖詠40: 3)の「主」だ。ヘブライ人に十戒を与えたあのヤハウェの神だ。そしてアッラーでもある。

 

なるほど、この神こそが人を「所有する」ことへとかきたてる存在なのか、などと考えてはいけない。もう少し踏み込んで考えてみよう。

なぜヘブライ人はヤハウェの神を創造する必要があったのか。それはエジプト人に支配(所有する)されていたからだ。ルサンチマンである。だからユダヤ人を憎んでもいけないし迫害(所有する)してもいけない。代わりにユダヤ人は所有することをやめなくてはいけない。それが平和へのカギである。

エジプト人はなぜヘブライ人を奴隷にしたのか・・・などと考え続けるとこれは人類がなぜ人を支配し続けたのかという永遠の問題になるが、おそらく原点は

人が生まれた後に人に育てられた(所有された)ことによるものだと考えられる。つまり人が生きていく限り所有するという欲求はほとんど本能的なもの(本能では無い)と考えられる。実際に1歳後半や2歳児などの行動を観察するともうすでにモノを所有する欲求があることが観察できるし(ライナスの毛布)、特に母への執着があることが分かる。母に育てられる(所有される)ことが母を所有することへの欲求へとつながっていると考えられる。エビデンスは無い。脳科学へ任せたい。

 

であれば所有ゲームは必然か?答えはNOである。我々は人間である。親熊に育てられ、そしてモノに執着するようになった羆と同様な動物では無いのである。

 

脱所有ゲームと新しい社会の構築

現在世界及び社会の所有ゲームを動かしているのは神だといったが、実際には信仰はすたれてしまったし、また革命によって成り代わったのが国家資本主義であった。つまり実際に今所有ゲームを動かしているのは国家である。なのでこの所有ゲームを解体させるのに必要なのは2つ、国家の解体と神の解体である。つまり無政府主義無神論だ。

無神論、ただし、多神教のような対等な神、所有しない神、アイヌにとってのカムイのような存在はそれほど問題ではない。問題なのは父として君臨する一神教の神だ。これを解体する。方法としては、まさに無神論者となるか、先ほどの多神教者として生きるかの2択である。

 

次に国家の解体である、国家を解体して本当に存続可能な社会が作れるのか?と疑問に思う方もおられるだろうが、今現在の社会が当たり前すぎて想像できないだけで作れるとだけ言っておきたいと思う。ヒントは無政府組合主義(アナルコ・サンディカリズムつまり、個人の連帯で連合をつくり、連合が連帯して大きな連合ができる(所有ではない対等な関係である)。それによって社会や世界が構成されていき、諸問題を解決していくという「生き方」である。ただし、これはおそらく日本だけで行われてもすぐにアメリカの介入によってすぐに資本主義社会に戻されてしまうか、中国の介入が入って戦場になるだけだろう。必要なのはアメリカ、ロシア、中国、EUなどの大国、そしてそれらに付随している国家たちが無政府化していくということが必要なのである。なのでそのような運動はまず大国で行われるべきだと考えられる。

無政府組合主義に関してはこれを読んだ人が詳しく勉強してみてほしい。

 

 

所有の哲学の応用 うつ病

うつ病の原因(ストレスの原因)

 

  1 自己の所有から他者が離れていくこと

 男にとっての離婚、部下が言うことを聞かない、子どもの独立、男にとっての妻(母親)との死別、大切にしていたものを勝手に捨てられる、夫にとっての妻をコントロールできないこと、教師にとって生徒の言うことを聞かせられない、会社からの解雇・・・etc

 2 他者に自己が所有されること

  いじめ、理不尽なクレーム、厳しい上司、お受験ママ、家庭の中で妻のほうが立場が上な夫、年下に馬鹿にされる中年、家父長制において女性にとっての結婚、家父長制において女性にとっての性行為、健康診断に行くこと(医者に自分を管理されること)・・・etc

 

これらは複合して起きる。例えば教師にとっては現場で生徒の言うことを聞かせられない(自己の所有から他者が離れていく)ということと、保護者からああしてほしいこうしてほしいというクレームが入る(他者に自己が所有される)ということが同時に起きるためストレスが大きくなる。

 

うつ病になりやすい人の類型

ここで強調しておきたいのだが、本当は類型など無い。所有したいという欲求が強ければ強いほどうつ病になりやすいというだけの話である。なぜ所有したいという欲求がつよいのかということを考えればいいだけの話である。

 1 ルサンチマン

  幼少期にいじめ、あるいは厳しい母、父などにやり込められた経験があることから、所有しなければならない、例としては勝たなければならない、完璧にこなさなければならないなどのMUST思考へと変化してしまったタイプである。つまりルサンチマンから所有したいという欲求があまりに強すぎてMUSTになってしまったタイプである。

 2 もたざる者型

  幼少期から、何一つ成功体験が無いタイプ。つまり所有の経験がないために、何かを所有したいという欲求に強く駆られるタイプである。成功体験がないために自分が馬鹿にされているのではというルサンチマンを創造してしまう場合さえある。上記と同じようにその所有したいという欲求は、所有しなければならないというMUST思考へと変化してしまう。

 

 

最後に

今回はうつ病を例に所有の哲学を応用して見せたが、様々な学問に対して応用できると考えている。

 

 私は今回のこのレポートの著作権は放棄したいと考えている。アイデアの一つとして参考にしてもらえればと思う。ただし使うからには正しく理解してほしい。それなりの読解力が必要なので、読解力の無い学生が読みもしないでコピー&ペーストするのは勘弁してほしい、その時は指導教官は正しくしかってもらって構わない。

 

 かなり読みやすく文章を作ったつもりではあるので、幅広い人に読んでほしいと思うが、ネットに公開したのもあるのでぜひ学識のある人まで届いてほしいと思う。だが現在の日本の学問の状況は悲しいもので老人の学者たちは碌にインターネットさえ使えない状況ではないだろうか、そのような状況で新しい学問など生まれるはずがないのである。だからこの文章は今まさに学習している若い学生に読まれミームとしてレポートに紛れ込ませるという形で使われると面白いと思っている。革命の遺伝子である。

 

所有の哲学のゴールは平和、平等、自由である。その実現まで学問の中に確実に、そしてひっそりと潜んでいけることを願っている。

 

2018年12月14日 k西

ゲーセンに導かれた訳。そして燃えプロへ

2001年春。僕は慶應義塾大学へ入学。勉強で、僕は人生の勝利者になった。はずだった。だが実際には大学の中には僕より優秀な人は沢山いて、剣道のサークルに入っても僕よりも強い人が多かった。僕は大学の中で一気に敗北者になってしまった。

 

僕は大学に行く気にはなれず、向かった先はゲームセンター。勝利の矛先を勉強や武道ではなく、ゲームに向けたわけだ。バイト代をゲームにつぎ込みただ勝利のために戦い続けた。だが大学生活が軌道にのり、僕がサークルの代表をやり、ゼミに入るようになるころには自然とゲームセンターからは足が遠のいてしまった。そういうものなのだろう。

 

2007年。大学院を卒業した僕は。学習塾に就職。2年目に役職。3年目室長補佐。6年目には最年少の室長として社長表彰。

会社の中で勝利者だった僕にはゲームセンターは必要なかった。

2012年うつ病発症。休職、彼女もいなくなる、治療で貯金は無くなる。全てを失う。僕はまた敗北者になったんだ。

 

だから僕はまた、ゲームセンターに向かったんだ。勝利者になるために。勝利しなければ。僕には何もない。勝つしかない。強くなるしかないんだ。勝たなければ、生きている意味が無いんだ。

 

全ての人では無いと思うけど。ゲーセンで勝利を求める人は大小の敗北を味わい、そして何かを失っているんじゃないかと思う。学校や会社や社会で敗北を味わい、その代わりにゲームで勝利を得るためにゲーセンに来ているんだと思う。だからゲーセンのゲーマーの勝利には命が懸かっている。負ければ存在意義が揺らいでしまうんだから。e-Sportsのプロゲーマーなんて精々仕事がなくなるだけだ、その存在意義が揺らぐわけじゃない、だから違和感があるんだ。地獄で蜘蛛の糸をつかむような、そんな気持ちで僕らはゲームをやっている。

 

でも僕は甘かった、そんな世界なんだから僕なんかが簡単に勝利者になれるはずがない。数年の練習じゃ、勝てるわけがない。だから僕はどんどん追い込まれる。このままではまた僕は敗北者だ・・・。気付くと僕のうつの症状はひどくなって外に出られないほどになっていた。

 

当時パニック障害を起こしていた僕は電車にもろくに乗れなかったのだが、少しずつ外出のトレーニングをして外出できる距離を伸ばしていた。ふと高田馬場ゲーセンミカドにあった「燃えろ!!プロ野球ホームラン競争」のことを思い出して、思い切ってミカドまで外出してみることにした。なぜならまだ1回もカンスト(5連続ホームラン)ができてなかったからだ。

 

平日の昼にミカドについた僕はまず1000円を両替して「燃えプロ!!」の前に座る。お気に入りはSチームのカスシケだ。当然カンストできない。両替機と燃えプロの筐体の前を往復する。3回ほど往復したところで初めてのカンスト・・・。感動した。こんなに嬉しかったことは人生であまりなかった。敗北者だった僕が久々に勝利者になったんだ・・・。と思った。でもこの燃えプロそんなに甘くない。1回できたらもう1回できるだろうと思ってもう一度やると・・・できない。何往復しただろうか、できない。また何往復かすると、できる!うれしい!また往復する、できない・・・。

そんなこんなで1日に14000円ほどをぶち込んでその日は帰宅することにする。

 

いつしか僕は燃えプロにドはまりして全キャラカンストなどをやってみせるんだけど、ある時気付いたんです。このゲーム、勝利者になれない。絶対に打てるという保証が全然無いからだ。でも敗北者にもならない。打てないとも限らないからだ。これは僕がずっと勉強やスポーツやそして格ゲーで勝利ばかり目指していて、そして苦しんでうつ病になってしまったことからすると大発見だった。勝利者にもならないし、敗北者にもならない。そこにゲームの面白さがある。醍醐味がある。ゲームだけじゃない。人生だって勝利者にも敗北者にもならない生き方がある。そんなことを燃えプロは、ミカドは教えてくれた。

 

そこから人生は一変する、僕の考え方はがらりと変わり、急に体調は良くなり始める。生き方が変わったんだ。

 

もし、勝つことだけを信じて苦しんでいる人がいれば、この文章が一助となればと思います。

所有とフェミニズムに関するメモ

・女性運動は確かに女性を「女」から解放する働きをしたが、それは女性を「男」へとする運動であって、女性にとっては「男」の役割を担いつつ「女」の役割も期待されるという二重苦を背負わされることになる。

・本来フェミニズムとは女性を「女」という役割から解放(自由にする)、もっというと近代の権力(見えない力線)から革命を起こす学問である。女性を「女」という役割から解放するということができるのであれば、同時に男性を「男」という役割から解放することができるはずである。

・男性が「男」という役割を担わされていることによって現代では様々な問題が起きている、DV、ストーカー、痴漢、性犯罪などの対女性の問題として扱われていたが、パワハラ、うつ、自殺などの男性内部の問題として顕在化してきたといえると思う。ホモソーシャルの内側で「男」という役割の限界がきている。

・このことからミソジニーに陥っているホモソーシャルが、ミサンドリーに陥ったホモソーシャルに変わったところで女性にまた新たな苦しみが訪れるだけである。であるならば、やはり女性は「女」からオり、男性は「男」からオりて、本来の自由を目指すフェミニズムを探求すべきだと思う。

・ただ女性ばかりが動いていたら難しい、いつだって男性はミソジニーに囚われているのだから、男性の側から「男」からオりて自由になる人間が登場しないと難しい。そういう意味で、単なる社会参加としての男性学ではなく哲学として(革命として)の男性学が必要である。そうでないと女性はミサンドリーに陥ってしまう。

 

 

フーコーの言う性的欲望(セクシュアリテ)とは単純に考えると所有欲(コントロール下に置きたい欲望)だと思う。

・生もまた所有の対象である。

・恋愛とは男性が女性を所有しているという欲を満たすと同時女性が男性に自分を所有させるように仕向けることができたとコントロールできたという欲を満たすことができたという相互に所有欲が満たされた状態。もちろん逆もある。でも女性は自分がコントロールしているとは思っていないし所有される欲求だと思っているし、権力はそう仕向けている、意識的な人は最近増えてると思うけど、割と古い人の話ね。

ホモソーシャルにおける所有の対象は女性でなくても良い。だからこそ同性愛嫌悪だけではなくホモソーシャルには嫌悪する対象が所有する対象によって変わる。勝利が所有する対象なのであれば、勝利に向かわない行動は嫌悪する対象である。

・所有欲は代替されるか暴力で満たされるかうつ状態になる。とにかく満たされなくてはならない。でも自由な社会において他者(他社はコントロールできない!)は所有されるべきではない。であれば所有欲がなにかモノで代替されるという状態はそれほど悪い状態ではないのではないだろうか。人が所有されるよりは。うつになるよりは。

・要は男性にとって「男」になるとは何かを「所有」すること。何かをコントロール下に置くこと。

高齢化社会は「所有」する「男」を社会の中に長く滞在させてしまうことで「所有」できない男性が多く出てくることになった。

・女性の「男」化によって「所有」できない男性が多く出てくることになった。

・時代の変化とともに他者は「所有」できなくなった。

 

 

・自由から決して逃走してはならない。

・自由のためには他者を「所有」しない、同時に誰にも「所有」させないことだ。

 

 

気付いたこと、学んだことがあれば書き足していきます。

 

女ぎらい――ニッポンのミソジニー

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男同士の絆―イギリス文学とホモソーシャルな欲望―

男同士の絆―イギリス文学とホモソーシャルな欲望―

 
知への意志 (性の歴史)

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2017麻布中【2】

2017麻布の【2】です、もう少し問題に骨があっても良さそうですが・・・。

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ようはまぁ、三角形同士の面積比を比較するのであれば、縦横の積を出せばいいじゃんってだけの話ですね。最後ミスして縦の長さの比を書かずにちゃんと間の長さの比を書くぐらいが注意点でしょうか。できなきゃ置いてくレベルかな。

2017開成中【3】(1)

2017年の開成中の【3】(1)がなんとなく新鮮だったので解説を貼ってみたり。

問題の実物は検索して見てみてください。

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かなりヒントが少ないのでCHに補助線を引いたりしちゃいそうなのですが。BEがxcmというのが大事でここをしっかり意識すれば、x:9という相似比を出すことができます。xcmに相似比xをかけるのは小学生に抵抗があるかもしれませんが、そこを乗り越えれば瞬殺の問題ですね。

パプリカ見た

パプリカ [Blu-ray]

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 というわけで、最近知り合いが車で流しまくってたのをきっかけに平沢進師匠の曲にドはまりしてたのもあって、パプリカを見ました。

  考察とかは特に無いです(笑)考察しようがないというか、劇中ですべて描かれていると思いますので、一度ご覧になっていただければと思います。

 ネタバレになりますが、人の夢を見ることができる、参加ができるというのは面白い発想ですよね、そもそも自分の夢にすら参加ができているかどうかすら分からないのに。

 夢見によるサイコセラピーっていうのは一理あると思うのですね、僕も体調が悪いときの夢というのはひどい夢ばかりで、自分の怒鳴り声や、壁を蹴る夢を見て実際に何もない空中を蹴って目が覚めるなど、ひどいことが沢山ありました。夢の中に何か心理的な病気を治すきっかけがあるかもしれない、そういう意味では将来的にも期待できる技術だなぁと思います。SF作品は、どこかで再現可能なのかもしれないと思えるところが面白いところですね。

 今敏監督がもう亡くなってしまっているのが非常に残念です、東京ゴッドファーザーズも面白かったので、夢見る機械、見たかったですね。

ヴァンパイアセイヴァー バレッタ攻略 連携編

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今回はアドバンシングガードを絡めたお話。項目は少ないですが主に2つです。バレッタの攻めの主戦力である、J大Kガー不とD中Pによる接近です。

  • J大KをAGされた

 もし相手の起き上がりに技を重ねられるなら?ほぼ1択でJ大Kです。いかにガード不能を通せるかどうかがバレッタで勝つために重要になります、ただ布石としてずらし中Kや小Kを混ぜていかないと通らないのですが・・・。

 ただ対戦相手もそれをよくわかっているのでガード不能のJ大Kに関してはほぼ100%AGされるという想定をして行動をします。ガード不能から下段を狙うと小K1回あてて仕切り直しになるので、体力リードができていなければバレッタの状況は非常に不利と言えます。ではJ大KをAGされたあとどうするか?紹介していきます。

 

1.D中P

ガード不能を重ねるフリをしてJ大KからD中Pを出します。AGされていなければガー不が通らないので安いのですが、D中Pを密着状態で当てることになるので状況はかなり有利になりますし、もし相手が着地後にAGを入れていたとすればずらしにもなります。

 ただ本来の目的は違います、J大KがAGされることを前提に距離をつめて攻めを継続させるということが目的になります。ここで再び触りにいけばここから昇り中P連携、再度のD中P、前Jからキャラによってはめくり、もしくは再度のガー不といくことができます。

 ただし、これを読まれている場合暴れで割り込まれてしまうので要注意です。

2.前J

 AGされることを前提で被AG後即前ジャンプして再びガード不能に行く選択肢です。昇竜系の切り返しがあるキャラには前Jして何もしないというのも選択肢の一つです。1番のD中Pの裏の選択肢になっていて、D中P読みの暴れに対して上から行くということです。QBやバレッタ同キャラなど上から攻められて嫌なキャラに対してやると嫌がります。

3.立ち大K

 かなりびっくり系の対応ですが、意外と立ち大Kの地雷は出てしまえばかなり得なので、相手がJ大K後のD中PやJ攻撃にAGをしようとした技の漏れや暴れにささります。逆に相手がAGしたあと即前Jでこちらに飛んでくる選択肢には負けてしまいます。

4.D小P

 イレッパ一点読み、特にザベル、フェリシア、ガロン、バレッタなど飛ばれてうっとおしい相手には要所要所に置いておくと効果がありそうです。

 

  • D中PをAGされた

 露骨に上を見られている、Jはすべて対空で落とされるケースでは地上からいかざるを得ない状況が出てきます。その時にD中Pでとりあえず触りにいくのがセオリーだと思うのですが、触りに行くD中Pはやはり100%AGされるという前提でいた方が良いと思います。ただこの状況はあまり良い状況とはいえないので裏の裏の選択肢が地上からさわりに行った方が良いキャラに対して行いましょう。主に地上にいるレイレイですね。

1.前J

 とにかくこれです。バレッタは上から攻めるのがとても強いのでAGで距離が離されることを読まれつつ前に飛びましょう。そこから無理やりにでもガー不を含めた択にもっていくのが強いです。ただやりすぎると対空されて何回も落とされるので注意。

2.D中P

 しかたないのでもう一度触りにいきます、相手がAGするのを諦めるまで触りに行き続けるというのも一つの選択肢としてはありです、なのでD中P(被AG)→D中P(さわりにいく)→D中P(めりこませ)→D中P(ずらし)とかっていう選択肢もありなんですね。めったにないですが。

3.D小P

 やっぱりイレッパ一点読みです、AGしたあとイレッパしたいのをとがめます。大AGだと届かないかも?

 

 

と適当にメモのように書きました。結論としてはバレッタとしてはAGされて距離を離されて仕切り直しされてしまうことが、体力リードをされている状況では圧倒的にきついです、それをいかに引きずりおろし、地上に張り付かせガー不を私は狙っているんだぞー!ということを印象付けさせるかを今回は書きました。これが前提にないとバレッタのずらしはまったく意味が無いのです。

次回は2段ジャンプをテーマに書きたいと思いますー。

 

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