k西ろぐ

ゲーセン通いの日々、うつ病との付き合い、教育、そして酒と漫画とetc

2017開成中【3】(1)

2017年の開成中の【3】(1)がなんとなく新鮮だったので解説を貼ってみたり。

問題の実物は検索して見てみてください。

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かなりヒントが少ないのでCHに補助線を引いたりしちゃいそうなのですが。BEがxcmというのが大事でここをしっかり意識すれば、x:9という相似比を出すことができます。xcmに相似比xをかけるのは小学生に抵抗があるかもしれませんが、そこを乗り越えれば瞬殺の問題ですね。

パプリカ見た

パプリカ [Blu-ray]

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 というわけで、最近知り合いが車で流しまくってたのをきっかけに平沢進師匠の曲にドはまりしてたのもあって、パプリカを見ました。

  考察とかは特に無いです(笑)考察しようがないというか、劇中ですべて描かれていると思いますので、一度ご覧になっていただければと思います。

 ネタバレになりますが、人の夢を見ることができる、参加ができるというのは面白い発想ですよね、そもそも自分の夢にすら参加ができているかどうかすら分からないのに。

 夢見によるサイコセラピーっていうのは一理あると思うのですね、僕も体調が悪いときの夢というのはひどい夢ばかりで、自分の怒鳴り声や、壁を蹴る夢を見て実際に何もない空中を蹴って目が覚めるなど、ひどいことが沢山ありました。夢の中に何か心理的な病気を治すきっかけがあるかもしれない、そういう意味では将来的にも期待できる技術だなぁと思います。SF作品は、どこかで再現可能なのかもしれないと思えるところが面白いところですね。

 今敏監督がもう亡くなってしまっているのが非常に残念です、東京ゴッドファーザーズも面白かったので、夢見る機械、見たかったですね。

ヴァンパイアセイヴァー バレッタ攻略 連携編

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今回はアドバンシングガードを絡めたお話。項目は少ないですが主に2つです。バレッタの攻めの主戦力である、J大Kガー不とD中Pによる接近です。

  • J大KをAGされた

 もし相手の起き上がりに技を重ねられるなら?ほぼ1択でJ大Kです。いかにガード不能を通せるかどうかがバレッタで勝つために重要になります、ただ布石としてずらし中Kや小Kを混ぜていかないと通らないのですが・・・。

 ただ対戦相手もそれをよくわかっているのでガード不能のJ大Kに関してはほぼ100%AGされるという想定をして行動をします。ガード不能から下段を狙うと小K1回あてて仕切り直しになるので、体力リードができていなければバレッタの状況は非常に不利と言えます。ではJ大KをAGされたあとどうするか?紹介していきます。

 

1.D中P

ガード不能を重ねるフリをしてJ大KからD中Pを出します。AGされていなければガー不が通らないので安いのですが、D中Pを密着状態で当てることになるので状況はかなり有利になりますし、もし相手が着地後にAGを入れていたとすればずらしにもなります。

 ただ本来の目的は違います、J大KがAGされることを前提に距離をつめて攻めを継続させるということが目的になります。ここで再び触りにいけばここから昇り中P連携、再度のD中P、前Jからキャラによってはめくり、もしくは再度のガー不といくことができます。

 ただし、これを読まれている場合暴れで割り込まれてしまうので要注意です。

2.前J

 AGされることを前提で被AG後即前ジャンプして再びガード不能に行く選択肢です。昇竜系の切り返しがあるキャラには前Jして何もしないというのも選択肢の一つです。1番のD中Pの裏の選択肢になっていて、D中P読みの暴れに対して上から行くということです。QBやバレッタ同キャラなど上から攻められて嫌なキャラに対してやると嫌がります。

3.立ち大K

 かなりびっくり系の対応ですが、意外と立ち大Kの地雷は出てしまえばかなり得なので、相手がJ大K後のD中PやJ攻撃にAGをしようとした技の漏れや暴れにささります。逆に相手がAGしたあと即前Jでこちらに飛んでくる選択肢には負けてしまいます。

4.D小P

 イレッパ一点読み、特にザベル、フェリシア、ガロン、バレッタなど飛ばれてうっとおしい相手には要所要所に置いておくと効果がありそうです。

 

  • D中PをAGされた

 露骨に上を見られている、Jはすべて対空で落とされるケースでは地上からいかざるを得ない状況が出てきます。その時にD中Pでとりあえず触りにいくのがセオリーだと思うのですが、触りに行くD中Pはやはり100%AGされるという前提でいた方が良いと思います。ただこの状況はあまり良い状況とはいえないので裏の裏の選択肢が地上からさわりに行った方が良いキャラに対して行いましょう。主に地上にいるレイレイですね。

1.前J

 とにかくこれです。バレッタは上から攻めるのがとても強いのでAGで距離が離されることを読まれつつ前に飛びましょう。そこから無理やりにでもガー不を含めた択にもっていくのが強いです。ただやりすぎると対空されて何回も落とされるので注意。

2.D中P

 しかたないのでもう一度触りにいきます、相手がAGするのを諦めるまで触りに行き続けるというのも一つの選択肢としてはありです、なのでD中P(被AG)→D中P(さわりにいく)→D中P(めりこませ)→D中P(ずらし)とかっていう選択肢もありなんですね。めったにないですが。

3.D小P

 やっぱりイレッパ一点読みです、AGしたあとイレッパしたいのをとがめます。大AGだと届かないかも?

 

 

と適当にメモのように書きました。結論としてはバレッタとしてはAGされて距離を離されて仕切り直しされてしまうことが、体力リードをされている状況では圧倒的にきついです、それをいかに引きずりおろし、地上に張り付かせガー不を私は狙っているんだぞー!ということを印象付けさせるかを今回は書きました。これが前提にないとバレッタのずらしはまったく意味が無いのです。

次回は2段ジャンプをテーマに書きたいと思いますー。

 

ヴァンパイア リザレクション Best Price! - PS3

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ALL ABOUT ヴァンパイアセイヴァー (ALL ABOUTシリーズ)

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SCP-400-JPについて

SCP-400-JP→SCP-400-JP - SCP財団

 

小学生の夢とロマンが詰まったSCP-400-JPです。

 大型三角定規と直定規で武装し近接戦闘をしたり、ホッチキスで武装してホッチキスの芯をバラバラ打ちまくったり、スティックのりでケガがなおったりとか、文房具で平和のために戦ってくれる正義のヒーローSCPです。

 どうやら紀元前から紛争が起こるたびに登場したらしいので、多分関ヶ原の合戦の時とかに筆とか墨と硯とかそういうので登場したりとか、いろいろ活躍をしてきたんでしょうねぇ。エジプトでは石版で戦っていたとか。

 現代戦を考えるとハサミとセロテープによる破壊工作がとても強いですが。やはり近年の空爆のことを考えると対空兵器がもっと欲しいところですね。20mm対空ステイプラー砲とか欲しいね、ホッチキスを上向きにして空に向かって芯を打ちまくったりとか。最近は文房具も色々増えてきてるから兵器の多様性を保てそうで妄想するのがすごく楽しいSCPです。

 とりあえず、消しゴムを食べるのはやめましょう。

SCP-060-JPについて

最近SCP財団にはまりにはまっているので、気になったSCPを紹介するわけではないけど自分が考えたネタとかを書き散らしていこうと思う。

  SCP-060-JPは「電子化された記録の上にのみ存在する人物」であって、目視や各種センサーによって観測できないという不思議なSCP。おそらく10代の若い女の子なんだろうけど、今現在はサイト-8141の人型用収容セルのなかで収容されている。

  各種センサーによって観測できないということは、光源でも熱源でもないし、原子レベルでの実態が無いので光を当ててもその反射光を観測できない、だからカメラやビデオにも映らない。

  そこで考えたんだけどネットワークにつながれたARシステム上だったら彼女を目視することが可能なんじゃないだろうか。たとえばサイト-8141内部でポケモンGOをやってみたら、画像データとして画面上にうつりこんだりしないだろうか?そこらへんではしゃぐSCP-060-JPを見てみたいっていう僕個人の希望だったりもする。

  

・・・ただ、やっぱSCPっていう存在は危険なものだって認識はしておいた方が良い、AR上のデータとして存在することによって現実に干渉することが可能になるんじゃないかという説が考えられる。友好的に接してくれれば良いが、もし敵意を持って接してきたら?また電子化された記録を改ざんできる力があるので画像データぐらいは簡単に創造できるだろう、例えば武器の画像データを想像してそれで攻撃してきたらどうなるだろうか?AR内で攻撃された場合、現実で被害が起こるという可能性は否定しきれない。

 

SCP-060-JPについて→SCP-060-JP - SCP財団

 

電通の自殺問題で思うこと

電通自殺で思うことは。無理して頑張ったら良い結果が出る、ということは素晴らしい事という価値観そのものをひっくり返さない限りはこの世から過労死や自殺は無くならないだろうなあと思うわけです。

受験勉強然り。たくさん無理して、いろんなことを犠牲にして頑張って志望校に合格することは素晴らしい事だ。本当かな?

部活動然り。たくさん無理して、青春を全てそれにかけて勝利することは素晴らしいことだ、本当かな?

成長することは素晴らしいことだ。確かに素晴らしい。でもその成長って何かを犠牲にして頑張らないと得られないものなのでしょうか。

でも僕のこの主張を通してしまうと、今度は格差が是正できなくなるでしょうね。つまり、手を抜いても、楽をしても成長できる才能と生まれがある人間だけが上に上がれる世界になってしまう。無理して、頑張って、這い上がって行く人はきっとこの国にはいっぱいいるし、それが素晴らしい事とずっとされてきたわけです。そうしてこの国を支えてきたのは事実です。

しかしそろそろこの仕組みの歪みが露わになっているのではないでしょうか。

無理をしない、頑張らない、でも成長できる。頭を使ってそういうメソッドを組み立てる時期になっているのではないでしょうか。

 

あとやっぱり、軽口は論外。俺の方が働いてるからお前は文句言うなとかも論外。いじりも論外。好き嫌いでの不機嫌論外。人に当たるの論外。論外論外論外論外。

うつ病になって見える世界は広がったけど、どんどん社会に適応できなくなってる感ある。それぐらい社会が僕にとっては歪んで見える。

【mtg】カラデシュ構築白単製造

最近Mtgをまた始めました、またといっても15年ぶりくらいです。

当時はウルザズ・サーガが出たぐらいでしたが、エクソダスぐらいからMtgを買い始めたのでもっと経ってるかもしれませんね。

 

Mtgを久々に始めたきっかけは「レガシー」がものすごい面白そうだったから!思い切ってカードを集めて作ったデッキは石田弘さんのこちらのデッキ。

石田弘 「ポックスリアニその1~誕生編~」

昔、ナイトメア・サバイバルというタイプの「適者生存」と「繰り返す悪夢」で延々墓地から187クリーチャーが出てくるというのが面白くて、ゲームぎゃざかなんかのデッキシステムのページを延々読んでいた記憶があります。好きなクリーチャーをライブラリーから引っ張ってきて、墓地に捨てて、場に出す!こんな仕組みが好きだったので、非常に楽しく動かせています。

 

正直スタンダードはきっとついていくのがきついだろうと思っていました・・・思っていましたが・・・。

カラデシュが面白すぎる!!!

そう、新しい次元カラデシュ。アーティファクトが盛りだくさんで、機体アーティファクトに乗り込んで殴る、トークンを製造するなど様々なギミックがあります。面白い、これは面白いぞーとメラメラと魂に火がついてしまい、カラデシュ限定ではありますが、10数年ぶりぐらいに自力でデッキを組んでみました。

元々白ウィニーが好きで、高校生のころのメインのデッキは白シャドーを使ったウィニーでした、当時は浄火の鎧がなかなか手に入らなくて苦労しました。今ではネットでいくらでも手に入ってしまうので驚きです。

 

というわけで

白単製造デッキ

模範的な作り手 4

断片化 3

霊気装置の展示 4

密輸人の回転翼機 2

耕作者の荷馬車 3

小物作りの達人 3

光袖会の達人 4

空鯨捕りの一撃 4

軽業の妙技 2

鋳造所の隊長 4

パンハモニコン 3

発明の天使 4

平地 20

です。ちょっと3マナ域が多すぎてバランス悪いですね。

製造持ちのクリーチャーから霊気装置トークンを出して、巨大化させて殴るがコンセプト。もしくはトークンを機体に搭乗させて殴るという動きができればと思っています。またパンハモニコンを出してから発明の天使を出すとトークンが4体出せて、軽業の妙技でもう1回場に出すともう4体だせるので2ターンで8体トークンが出せたりしないかなぁと思ってみたり・・・。サイドボードはまだ検討中です。燻蒸や激変の機械巨人の使いどころを考えています。

今後のカードプールによっては白黒製造になることもあるのかなぁと思いつつ。スタンダードでも遊んでみようという気になっています。

カラデシュ以前のブロックが異界月以外どんなカードがあるのかわからないので、現行のスタンダードで製造のギミックを使いつつ、こんなカード入れたらいいよー、なんていうのがあれば教えてください。あとはこの記事をみて、またMtg復活したい人いれば、今ですよ!今が面白い!

 

とりあえず・・・カラデシュ面白いぞー!!!!